A lo largo de esta acción proponemos a lxs adolescentes la creación de un juego de mesa con la temática de una vivencia y gestión responsable y compartida del agua.
En la primera sesión les mostramos dos juegos con cartas que hemos llevado a la sesión y les hablamos de las fases necesarias en la creación de un juego de mesa (esbozo general con la elección de la temática, mecánica del juego y elección de componentes, elaboración de un prototipo, testeo… ), así como algunos de los diferentes tipos de juego que hay (temático, familiar, rol, estrategia, etc.) Les contamos que estos saberes que les transmitimos los adquirimos hace poco gracias a un hackamp en el que colaboramos con Jesús, creador de Perro Loko Games, en El Departamento.
A continuación les presentamos una serie de requerimientos que desde Tekeando hemos decidido que el juego que desarrollen, tenga.
- El objetivo del juego es llegar a la meta, que representa la consecución de los pilares de sostenibilidad propuestos para Agüita.
- Los componentes del juego son un tablero, un dado, un mazo de cartas de imprevistos, 5 cartas de rol.
- En cada vuelta cada jugador/a toma una carta.
- Cada carta supone un ataque o contribución a la sostenibilidad del agua. Cada carta está vinculada con una gota temática de Agüita: agua vida / agua territorio / agua poder / agua memoria. Cada carta puede afectar a un/a o varias/os jugadoras/es dependiendo de la relación de codependencia que se de entre ellas/os.
El tablero tendrá las siguientes características:
- Forma serpenteante, de río, rambla…
- 30 casillas.
- Hay que diseñar además una casilla de salida, y otra de llegada en la que debe aparecer «Cultura sostenible del agua».
- Habrá 3 casillas de tira otra vez.
- 2 casillas que supongan una prueba divertida con el agua.
- 2 casillas de cambio de rol con el grupo de la derecha.
- 2 casillas de cambio de rol con el grupo de la izquierda.
- En el tablero deberán aparecer escritas las siguientes preguntas: ¿De quién es el agua? ¿Quiénes decidimos el uso del agua? ¿Quiénes usamos el agua?
Las cartas de rol tendrán las siguientes características:
- Se corresponderán con los siguientes roles: fauna/flora, ciudadanía, multinacional alimentaria y textil, cooperativa alimentaria y textil, Ayuntamiento.
- Junto al diseño de cada rol, deberá aparecer un diseño de la parte de atrás de estas cartas, igual diseño para todas las cartas.
En cuanto al mazo de cartas de eventos:
- Cada carta de evento supondrá un hecho imprevisto que afectará positiva o negativamente a los diferentes roles participantes en el juego, manifestándose en el avance o retroceso de los mismos en el tablero.
- Habrá un espacio para el título y otro para la información del hecho.
- Habrá un espacio para los puntos que ganan/pierden los diferentes roles.
- Habrá un espacio para las gotas temáticas que destacan en el evento que cada carta representa, dada la información que contiene.
- Será necesario decidir el diseño de la parta de atrás de las cartas, igual para todas.
Una vez presentamos estas reglas previas, y ellxs nos dicen que están de acuerdo, pasamos a presentar la forma de trabajar. Hay dos mesas de trabajo; en una de ellas se trabaja grupal y horizontalmente el tablero del juego, la otra mesa es para trabajar las mesas de rol. El mazo de eventos lo dejamos para sesiones posteriores.
En general, tanto en Sevilla como en Jerez, la propuesta en bien acogida. Detectamos bastante falta de trabajo en equipo y dificultad para repartir funciones. Intentamos mantener el equilibrio entre Tekeando y Cristina entre la autonomía de las adolescentes y la facilitación por nuestra parte para tomar decisiones que permitan avanzar en el desarrollo de la creación del juego. En cuanto al clima de convivencia es sano; se dan espacios para las conversaciones entre ellxs, vemos mayor regulación en el trato no violento, hay más confianza entre ellxs y con nosotras.
A la segunda sesión en Jerez llevamos las cartas que hemos maquetado a partir de sus diseños y decisiones. Como este día se suman 5 jóvenes más tenemos que transformar algunas de las dinámicas que teníamos previstas, pero resulta fácil la adaptación; nuestra propuesta es terminar de dibujar y diseñar lo que queda de las cartas y del tablero, con nuevo reparto de funciones. La sesión funciona con grandes dosis de escucha, fluidez y disfrute. Ahora vemos el grupo más diverso y equilibrado. Todo esto queda reflejado no sólo en sus creaciones, sino también en el juego de los aros que unas semanas atrás habíamos jugado en el Cerro; pese a que hay varias personas nuevas, se da mucha complicidad.
La tercera sesión en Jerez la dividimos en tres partes:
- Los primero 40 minutos, que finalmente se acaban alargando porque aunque van ágiles necesitan dedicar el tiempo adecuado a terminar el tablero, las cartas de personajes y eventos y las fichas. Para las fichas le pedimos a una de las jóvenes si quiere ceder unas bolitas que hizo en cerámica en la acción de Barro y agua, generosa y alegremente las regala para el juego, y uno de sus compañeros las pinta de cinco colores diferentes, para representar a lxs diferentes jugadorxs en el juego.
- En la segunda parte de la sesión les mostramos los avances en la web, y las publicaciones en la página de facebook. Ya les habíamos preguntado en anteriores sesiones si se sentían cómodxs con esto, y ahora volvemos hacerlo, nos responden afirmativamente. Les animamos a sumar ellxs mismxs también en la web, pero lo cierto es que los tiempos son tan justos que no sabemos si esto será verdaderamente viable. Les hablamos de que los recursos los estamos subiendo a archive.org, y les explicamos en qué consiste esta biblioteca internacional, a la par que les hablamos de licencias libres y les preguntamos cómo ellxs quieren figuran en las autorías.
- ¡¡Por fin nos ponemos a jugar!! Explicamos a lxs adolescentes de que lo que vamos a hacer es un primer testeo, y así recordamos las fases de creación de un juego. Efectivamente conforme jugamos detectamos varios errores; las casillas de tirar otra vez no funcionan con la mecánica del juego, además se nos ha olvidado crear un mazo para las casillas de «prueba», decidimos que cada adolescente de los que quedan (la sesión se alarga 25 minutos más con el juego) diseñe en su casa una carta de prueba para el juego. También decidimos destinar 15 minutos al final de cada sesión próxima a seguir jugando y experimentando el juego. Nos divertimos mucho de verdad jugándolo. Nos parece un momento especial.
En caso de lxs adolescentes en Save the children, no tiene lugar una tercera sesión. sino que ya en la segunda terminamos la fase beta del prototipado del juego. Al igual que en Jerez, en esta segunda sesión hacemos entrega de los diseños impresos a partir de sus creaciones, y teniendo ya la experiencia de una segunda sesión en Jerez, de antemano eliminamos la opción de las casillas «dado: tira otra vez», intercambiándolas por las de «prueba», para las que también les traemos diseños realizados a partir de las creaciones realizadas en la primera sesión.
Proponemos tres mesas de trabajo; una para completar el tablero, otra para completar las cartas de eventos y roles, y una tercera para decidir los contenidos de las cartas de prueba.
El problema a nivel de mecánica de juego que detectamos en esta ocasión tiene que ver con el exceso de casillas de prueba. Nos parece que descompensa el juego, además de mermar el interés pedagógico al tener mucha menos presencia las cartas de eventos que son las que portan los mensajes en esta línea.
Terminamos la segunda y última sesión en Distrito Cerro-Amate jugando también al juego, y con la prueba de «quién laza el chorro de agua de la boca más lejos».
Aquí las cartas de roles de lxs adolescentes de Yo Soy Zona Sur:
Y aquí las cartas de eventos a partir de los diseños anteriores: